넷마블 최동수 기획팀장·이정호 사업본부장 인터뷰
"내년 하반기 출시 목표···레이븐 본연의 액션성 살려"
넷마블, 콘솔 시장 진출 의지···"목마름 있었다"

| 스마트에프엔 = 양대규 기자 | 넷마블이 지스타 2025 현장에서 콘솔·PC 신작 ‘이블베인'의 첫 시연 버전을 공개했다. 다크 판타지 세계관 기반의 3인칭 협동 액션 게임인 이 작품은 언리얼 엔진5 기반의 고퀄리티 그래픽과 근·원거리 무기를 실시간 교체하는 전투로 주목받고 있다.
넷마블은 이번 지스타에서 4종의 캐릭터를 활용한 지스타 전용 미션을 공개하며 관람객들의 반응을 직접 확인 중이다.
13일 시연 빌드를 둘러본 뒤 만난 넷마블몬스터 최동수 기획팀장과 넷마블 이정호 사업본부장은 ‘이블베인’이 지향하는 방향과 개발 철학에 대해 상세히 설명했다.
"내년 하반기 출시 목표···레이븐 IP 계승한 4인 협동 게임"
출시 일정에 대해 이정호 본부장은 "출시 시점은 내년 하반기를 목표하고 있다"며 "이는 말 그대로 목표고, 저희가 만족하는 퀄리티가 나오기 전까지는 출시를 미루는 것도 생각 중"이라고 설명했다. "유저분들의 반응을 보며 계속 개선 및 발전해나갈 예정”라고 게임의 완성도에 대해 강조했다.

최동수 팀장도 "그래픽이나 사운드 등 비주얼적으로 많은 부분들을 개선하고 최적화도 향후 계속 발전해나갈 계획"이라며 지속적인 품질 개선을 약속했다.
‘이블베인’은 넷마블 대표 IP ‘레이븐’의 세계관을 확장하는 작품이다. 이정호 본부장은 "레이븐은 넷마블의 소중한 IP 중 하나"라며 "앞으로도 레이븐 세계관을 확대해나갈 계획이며, 그중 하나의 게임이 바로 이블베인"이라고 말했다. 이어 "이블베인은 레이븐 본연의 액션성을 살린 4인 협동 게임을 만들어 보자는 취지에서 시작된 프로젝트”라고 덧붙였다.
협동 중심의 콘셉트지만 이번 지스타 빌드에서는 싱글 플레이 느낌도 강하다는 지적에 대해 최 팀장은 "현재 개발 단계는 매우 초기 상태"라며 "향후 진행되는 테스트에선 협력에 대한 부분들을 더 강화해 나갈 계획"이라고 답했다.
핵 앤 슬래시 기반의 반복 플레이 구조에서 ‘어떻게 재미를 유지할 것인가’는 중요한 과제다. 최동수 팀장은 "반복 플레이를 하면 피로감을 많이 느끼실 수밖에 없고, 목적이 보상에만 집중된다면 게임의 재미를 끝까지 끌고 갈 수 없겠다는 생각이었다"며 매판마다 새로운 도전 요소와 미션을 등장시키는 방식으로 플레이 경험의 다양성을 확보하고 있다고 밝혔다.
‘이블베인’ 모든 캐릭터가 근거리·원거리 무기를 모두 활용하는 구조를 갖는 것은 ‘난전’이라는 키워드 때문이다. 최 팀장은 "편중된 무기 체계로는 변화의 폭이 큰 전장에서 온전히 대응하기 어렵다고 봤다"며 "근거리·원거리 무기를 자유롭게 선택하고 스킬을 다양하게 조합해 자신만의 클래스를 만드는 플레이"가 지향점이라고 설명했다.

이정호 본부장은 타깃 시장에 대해 "주요 타깃 시장은 북미와 유럽을 1차 타겟으로 보고 있고 한국과 중국도 중요한 시장으로 보고 있다"고 밝혔다.
협력 매칭에서 조합 불균형 문제가 우려되는 부분에 대해 최동수 팀장은 "협력에 필요한 기술이나 능력들은 중후반부 혹은 협력이 필요한 단계에서 해금되는 방향"이라 설명했다.
이정호 본부장은 "대기 화면에서 동료들이 장착한 무기와 헤븐스톤 스킬을 보고 서로 커뮤니케이션하고 조율하며 세팅할 수 있도록 할 예정"이라며 유저간 조율 기능을 강화할 계획을 전했다.
넷마블, 콘솔 시장 진출 의지···"목마름 있었다"
최근 한국 게임사들의 콘솔 진출이 이어지는 가운데, 넷마블 역시 이번 작품으로 본격적인 도전에 나선다. 이정호 본부장은 "콘솔 쪽에 넷마블은 목마름이 있었다"며 "시장에선 모바일 중심 회사라고 알려져 있지만 사실 PC 게임에서 시작한 회사"라고 말했다. 이어 "유저들의 반응을 직접 반영하는 방식으로 시장에 진입하려 한다"고 덧붙였다.
게임스컴 출품 여부에 대해선 "좋은 기회가 있다면 고민할 수 있겠으나 회사 차원에서 고민해야 하는 부분"이라고 신중한 입장을 보였다.
성장 시스템은 높은 자유도를 핵심으로 한다. 최동수 팀장은 "자신이 선택한 클래스를 먼저 성장시키고, 플레이 경험이 쌓였을 때 또 다른 클래스를 성장시키는 구조"를 지향한다고 설명했다.
엔드 콘텐츠 역시 전쟁 구조가 중심이 된다. 그는 "전쟁 자체가 엔드 콘텐츠로 유지될 것 같다"며 "긴장감 속에서 콘텐츠와 변수를 만들어 새로운 플레이 경험을 제공할 것"이라고 말했다.

BM 방향은 아직 확정되지 않았다. 이정호 본부장은 "매출 목표를 가지고 있진 않다"며 "매출 목표를 잡고 프로젝트를 시작하면 게임의 정체성이 흔들린다고 생각한다"고 밝혔다.
북미·유럽 시장에서 IP 자체를 알리는 문제에 대해 이정호 본부장은 "모든 IP는 무에서 시작됐다고 생각한다"며 :유저들의 의견을 최대한 청취하고 반영하며 그 과정에서 코어 팬들이 형성될 것이라고 봤다”고 설명했다. 또 "코어 팬들을 통한 주변 바이럴 마케팅이 콘솔 시장에선 매우 중요하다"며 테스트 중심 전략을 강조했다.
오랜 넷마블 경험을 가진 본부장으로서 성공 가능성을 묻는 질문에 이정호 본부장은 "게임을 어떻게 하면 더 재미있게 만들 수 있을까를 논의하다 보면 어느 순간 이 프로젝트가 자식같이 느껴질 때가 있다"며 "기대감도 높게 가져가고 있다"고 답했다.
캐릭터 차별화 설계에 대해선 최 팀장이 "내부적으로 많은 논의가 진행 중이라 확답은 어렵지만 클래스를 캐릭터로 결정짓는 기준은 경계하고 있다"고 말했다.

마지막으로 두 사람은 국내 유저들의 참여를 적극 요청했다.
이정호 본부장은 "이번 지스타를 기점으로 테스터를 모집하고 있다"며 "쓴소리도 많이 해주셨으면 좋겠다"고 전했다.
최동수 팀장 역시 "유저분들의 가감 없는 피드백을 받고 게임을 같이 만들어가는 환경을 마련하고자 한다"며 관심과 성원을 부탁했다.
넷마블은 이번 지스타에서 PC·콘솔 시연대를 갖추고 엑스박스(Xbox) 컨트롤러 기반 플레이, UMPC ‘ROG Xbox Ally X’ 등을 마련했다. 또한 스탬프 이벤트·인증샷 이벤트와 인플루언서 무대 행사도 함께 운영하며 굿즈와 경품을 제공한다.
최근 ‘이블베인’은 Xbox·스팀 위시리스트 등록을 개시했고, 국내 플레이테스트 참가자 모집은 이번이 처음이다. 테스트 참여자 중 설문조사까지 완료한 이들의 디스코드 닉네임은 출시 후 엔딩 크레딧에 포함될 예정이다.
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