"익숙한 앞바다 벗어나 거친 대양으로수···년 내 기회 놓칠 수도" 경고

박용현 넥슨게임즈 대표가 정체된 시장 상황에서 한국 게임 기업들이 살아남기 위해서는 과감하게 글로벌 시장을 타깃으로 하는 '빅게임'을 만들어야 한다고 강조했다.
박용현 대표는 '빅게임'을 "규모와 퀄리티 양쪽 모두 글로벌 시장의 기존 강자들과 경쟁에서 이길 수 있는 타이틀"이라고 정의하며 "그동안 우리가 만들어오던 게임을 초월하는 것이 빅게임"이라고 말했다.
24일 박용현 넥슨게임즈 대표는 NDC25 기조연설을 통해 급변하는 글로벌 게임 시장에서 국내 기업들이 나아가야 할 방향으로 '빅게임' 개발을 제시하며, 현재 한국 게임 산업이 직면한 도전과 기회에 대해 심도 깊은 통찰을 공유했다.

박용현 대표는 먼저 현재 게임 시장의 정체 현상을 꼬집었다. 한국 PC방 랭킹과 스팀 상위권 게임들을 보면 "2020년 이후에 나온 게임은 별로 없고 출시한 지 10년 넘은 게임들 위주"라며 모바일 시장 역시 신규 타이틀 진입이 어려워지고 있다고 지적했다.
그는 "틱톡이나 유튜브의 매출이 게임 앱들을 앞지르고 있다"며 "모바일 게임에겐 틱톡이나 유튜브 같은 앱들이 경쟁 게임보다 더 큰 위협이 되고 있다"고 이들이 게임 시장의 파이를 잠식하고 있다고 분석했다.
게임 시장 개발 비용이 폭증하는 추세로 '스파이더맨 2'는 개발비가 4500억원에 달하고 '콜 오브 듀티' 시리즈는 1조2000억원 정도 한다며 "기존의 강자들도 한두 개의 게임만 흥행에 실패하면 크게 휘청거리는 상황이 왔다"고 경고했다.
박 대표는 이런 정체된 시장 상황에서 한국 게임 기업들의 생존을 위한 전략이 '빅게임'이라고 강조했다.

실제 중국은 600억원 개발비로 2500만장을 판매한 '검은 신화: 오공'을 동유럽은 600억원 개발비로 초동 275만장 판매한 '킹덤 컴: 딜리버런스 2' 등을 통해 눈에 띄는 성과를 거두고 있다는 예를 들며 "한국은 사실 늦게 출발하는 셈"이라고 설명했다.
박 대표는 "몇 가지 이유로 우리에겐 아직 해볼 만한 여지가 있다고 생각을 한다"고 진단했다. 그는 한국의 강점으로 ▲개발비가 한없이 비싼 구조가 아니며 ▲라이브 서비스 경험과 노하우가 풍부하고 ▲K-컬처의 글로벌 유행 ▲빅게임 개발에 필요한 경험 축적 등을 꼽았다.
다만 "몇 년 후에는 우리의 이런 장점이 점점 줄어들 것" 이라며 "우리에게 시장을 뚫는 기회로 주어진 시간은 앞으로 수년뿐" 이라고 경고했다. 이어 "우리는 우리에게 익숙하고 안전한 앞바다를 벗어나서 거친 대양으로 나가야 할 때" 라고 덧붙였다.

이 밖에도 박 대표는 빅게임 개발 과정에서 겪는 주요 문제들을 공유하며 "많은 경험자들이 우리 앞에서 그 문제를 마주쳤고 그 난관을 통과해서 그들의 빅 게임을 완성시켰다"고 강조했다.
이와 함께 "답이 있고 우리가 또 할 수 있다는 것을 확신하는 문제라면 정답이 있는지부터 확실하지 않은 막막한 문제들보자는 더 효율적으로 문제를 푸는 것이 가능할 것"이라고 해결책을 제시했다.
박 대표는 마지막으로 "알고 있는 문제건 처음 보는 모르는 문제건 숙제들을 빠르게 풀어서 빅게임으로 시장을 뚫어야 한다"며 "이번 행사가 서로 많이 배우고 또 알려줘서 우리가 나아가야 할 방향을 함께 고민할 수 있는 시간이 되기를 바란다"고 NDC의 의미를 되새겼다.
넥슨이 주최한 NDC25는 24일부터 26일까지 3일간 판교 넥슨 사옥과 경기창조경제혁신센터에서 개최된다. 행사에는 넥슨 내부 발표자 34명을 포함해 총 49개 세션이 마련됐다. AI, IP 사업화, 블록체인, 데이터분석 등 게임 산업 최신 기술과 전략이 집대성됐다.
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