그라비티·위메이드·크래프톤·컴투스, 확률 조작에 불과 250만원 과태료
수천억 매출에 과태로 수준 너무 낮다는 지적 나와
개정 게임산업법 적용 시 최대 3배 배상 책임 가능

최근 수년 간 한국 게임 산업을 뒤흔든 확률형 아이템 조작 논란이 잇따르고 있다. 유료 아이템의 획득 확률을 고의로 조작하거나 허위 표시해 소비자를 기만한 사례들이 속속 적발되며 공정거래위원회(공정위)의 제재가 이어지고 있다. 하지만 250만원 수준의 처벌에 이용자들 사이에선 '솜방망이 처벌'이라는 비판이 거세다.
과거 한국 게임 산업은 자율규제에 의존했다. 그러나 넥슨 '메이플스토리' 사태 등 대형 스캔들이 터지며 여론이 악화됐다. 2023년 게임산업진흥법이 개정되면서 지난해 3월부터 확률 정보 공개 의무화, 고의 조작 시 징벌적 손해배상 등의 강력한 규제가 도입됐다. 그럼에도 여전히 솜방망이 처벌 논란이 끊이지 않는 이유는 무엇일까?
17일 업계에 따르면 공정위는 전날 크래프톤과 컴투스 2개 게임사에 획득 확률을 거짓으로 알렸다며 각각 250만원의 과태료를 부과하기로 했다. 지난 4월에도 그라비티와 위메이드에게도 비슷한 사건에 250만원의 과태료 부과를 결정했다.

‘라그나로크 온라인’으로 유명한 그라비티는 2017년부터 2024년까지 7년간 확률형 아이템의 획득 확률을 실제보다 부풀려 고지하거나, 일부 아이템은 확률을 아예 미공개하는 방식으로 소비자를 기만한 것으로 드러났다.공정위 조사 결과, 실제 획득 확률이 고지된 수치보다 최대 8배나 낮은 경우도 있었다.
위메이드의 인기 게임 ‘나이트 크로우’는 2023년부터 2024년까지 아이템 합성 시스템에서 확률을 허위로 표시했다. 예를 들어 실제 확률은 0.5%인데도 1.0%로 고지하는 등 2배 가까운 확률 부풀리기가 확인됐다.
두 회사 모두 시정명령과 함께 과태료 250만원을 부과받았다. 그라비티는 공식 사과와 함께 실시간 확률 공개 시스템 도입을 약속했으며 위메이드는 약 3억6000만원을 환불하며 '단순 실수'라고 주장했다.
하지만 공정위가 부과한 250만원의 과태료는 그라비티의 2024년 1분기 매출 1197억원 대비 0.1%, 위메이드 매출 1522억원 대비 0.25%에 불과해 '솜방망이 처벌'이라는 비판을 벗어나기 어렵다.

크래프톤의 글로벌 흥행작 ‘PUBG: 배틀그라운드’는 2024년 초 실시한 한정 뽑기 이벤트에서 사실상 당첨 확률이 0%였던 최고등급 아이템을0.1414%에서 최대 0.7576%로 표시한 사실이 적발됐다.
PUBG X 뉴진스 세트 도안은 4번 구매할 때까지 구성품을 획득하지 못한 소비자가 5번째 구매하더라도 구성품을 획득할 확률은 9%임에도 불구하고, 5번째 구매 시에는 확정적(100%)으로 구성품을 획득할 수 있는 것처럼 거짓으로 알렸다.
컴투스가 운영하는 블록체인 기반 게임 ‘스타시드: 아틀라스’는 소비자가 자신의 게임 캐릭터가 착용하는 ‘장비 아이템의 능력치 향상’ 효과를 획득할 확률이 실제로는 0%임에도 불구하고 24%라고 거짓으로 알렸다.
공정위는 위반 기간이 각각 18일, 43일로 짧았고, 기업들이 신속하게 환불 및 보상 조치를 취했다는 점을 고려하여 과징금 대신 과태료를 부과했다고 설명했다. 크래프톤은 11억 원 환불 및 98억 원 상당의 인게임 재화를, 컴투스는 155만 명에게 20만 원 상당의 보상을 지급했다.
양사 모두 위반기간이 짧고 신속한 환불·보상이 이뤄졌지만 두 회사의 매출 대비 과태료 부과 금액은 턱없이 낮다는 지적이 나온다. 실제 올해 1분기 크래프톤의 매출은 8742억원, 컴투스의 매출은 1680억원으로 각각 업계 2, 5위 수준을 기록했다.
이렇듯 '솜방망이 처벌'이라는 비판이 지속적으로 제기되는 주된 이유는 부과된 과징금이나 과태료가 해당 게임사가 확률 조작을 통해 벌어들인 매출이나 전체 기업 규모에 비해 현저히 낮다는 인식 때문이다. 수천억원의 분기 매출을 기록하는 대형 게임사에 250만원의 과태료가 부과되는 현실은 기업에게 실질적인 금전적 타격을 주지 못하여 유사 행위 재발을 억제하는 효과가 미미하다는 지적이다.
전문가들은 이에 기업들이 벌금을 일종의 '사업 비용'으로 간주하게 만들 수 있다는 우려를 보였다.
업계의 한 전문가는 "공정위는 이러한 비판에 대해 기업의 자진 시정 및 피해 보상 노력, 그리고 위반 기간의 짧음 등을 고려하여 제재 수위를 조절했다고 설명했지만 이런 정책적 판단이 결과적으로 기업의 불법 행위로 인한 이득과 처벌 간의 불균형을 초래할 수 있다"고 지적했다.
또 다른 전문가는 "이같은 사건들은 개정 게임산업법이 도입한 징벌적 손해배상 제도의 중요성을 더욱 부각시킨다"며 "기존 전자상거래법의 한계를 보완하고, 확률 조작에 대한 실질적인 억제력을 강화할 것으로 기대된다"고 말했다.
2024년 3월부터 시행된 이 법은 고의적인 확률 조작으로 이용자에게 손해를 입힌 경우 실제 손해액의 최대 3배까지 배상 책임을 지울 수 있도록 한다. 확률 조작을 꾀하는 기업들이 훨씬 더 큰 재정적 부담을 지게 될 수 있다는 것이다.
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