넥슨, 6년만에 NDC 25 오프라인 개최
이정헌 "재미라는 본질을 지키는 것이 넥슨의 일관된 기준"

이정헌 넥슨 대표가 NDC25에서 환영사를 하고 있다. / 사진=양대규 기자
이정헌 넥슨 대표가 NDC25에서 환영사를 하고 있다. / 사진=양대규 기자

이정헌 넥슨 대표는 "게임 개발의 핵심은 결국 유저에게 재미를 선사하는 것"이라며 게임 본질로의 회귀를 강조했다.

24일 넥슨은 자사 개발자 콘퍼런스인 NDC25(Nexon Developers Conference 25)를 6년만에 오프라인으로 열며 게임 산업 내 지식 공유의 장을 본격적으로 재가동했다.

이날 이정헌 대표는 환영사를 통해 NDC의 출발점을 되짚었다. 그는 "NDC는 원래 소규모 사내 스터디에서 시작됐다"며 "이후 외부에 공개되며 국내 대표 지식 공유 플랫폼으로 성장했다"고 설명했다. 게임 개발이 기획, 프로그래밍, 아트, 마케팅, 운영 등 다양한 분야가 유기적으로 맞물리는 복잡한 과정인 만큼, 실무 중심의 경험 공유와 교류가 현장의 실질적인 해법을 찾는 데 큰 의미가 있다고 강조했다.

이 대표는 "게임을 단순히 플레이하는 차원을 넘어, 유저가 콘텐츠를 소비하고 공유하는 전반적인 경험에서 지속적인 혁신이 필요하다"면서도 "기본에 충실해야 한다"고 말했다. 그는 "아무리 기술이 바뀌고 시장이 변해도 유저는 결국 재미있는 게임을 기억한다"며 "재미라는 본질을 지키는 것이 넥슨의 일관된 기준"이라고 밝혔다.

이어 넥슨의 전략적 방향성도 소개했다. 이 대표는 "데이터 기반의 분석 체계와 정교한 운영 시스템을 고도화해 넥슨만의 콘텐츠 운영 전략을 발전시켜왔다"고 말했다. 이를 바탕으로 넥슨은 주요 IP를 중심으로 다양한 장르와 플랫폼으로의 확장을 추진하고 있다. ‘메이플스토리’, ‘FC 온라인’, ‘마비노기’뿐만 아니라, ‘블루 아카이브’, ‘데이브 더 다이버’, ‘퍼스트 디센던트’ 등 신작들의 성과가 이러한 확장 전략을 보여주는 사례라고 설명했다.

이번 NDC25에서는 새롭게 IP 분야 세션을 신설하고, 데이터 분석, 인공지능(AI), 블록체인 등 최신 기술 트렌드를 포함한 총 49개의 세션을 마련했다. 이 대표는 "국내외 다양한 성공 사례와 시행착오를 솔직하게 나누며 함께 성장하는 자리가 되길 바란다"고 말했다.

끝으로 그는 "우리가 만드는 게임은 누군가의 일상에 위로와 즐거움을 주고, 삶 속 특별한 순간이 되기도 한다"며 "이번 NDC25가 게임의 가치를 다시금 돌아보고, 함께 고민을 나누며 미래를 모색하는 뜻깊은 시간이 되길 바란다"고 덧붙였다.

NDC25 / 사진=양대규 기자
NDC25 / 사진=양대규 기자

NDC는 2007년 넥슨 사내 발표회로 출발했다. 2011년 처음 외부에 공개된 이후 게임 산업 전반의 흐름을 이끄는 대표적인 지식 교류 행사로 자리매김했다. 2019년까지 매년 약 2만명의 누적 참관객을 기록하며 꾸준히 성장했다. 팬데믹 이후로는 온라인 중심의 행사로 전환됐다. 

넥슨은 올해 그 공백을 깨고 6년 만에 NDC를 다시 오프라인으로 공개했다.

NDC25는 24일부터 26일까지 3일간 판교 넥슨 사옥과 경기창조경제혁신센터에서 개최된다. 행사에는 넥슨 내부 발표자 34명을 포함해 총 49개 세션이 마련됐다. AI, IP 사업화, 블록체인, 데이터분석 등 게임 산업 최신 기술과 전략이 집대성됐다.

이번 NDC 25는 일반인과 대학생도 사전 신청을 통해 현장 참관이 가능하도록 개방성도 높였다. 넥슨 측은 유튜브 생중계도 병행해 47개 세션 대부분을 실시간으로 온라인에서도 공유했다. ‘웹3 게임 이상과 현실’, ‘IP를 넘어 브랜드가 되기까지’ 등 일부 세션은 오프라인에서만 진행됐다

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