韓 게임 저력 과시한 '데이브 더 다이버'..."게임 방향성 넓혀라"

넥슨 '데이브', 누적 판매량 100만장 돌파...패키지 게임 역사상 최초
서브컬처 늘리고 국내 게임 방향성 전환해야
황성완 기자 2023-07-17 09:56:22
[스마트에프엔=황성완 기자] 올해 국내에서는 다양한 다중접속역할수행게임(MMORPG) 신작 경쟁이 치열하다. 그중 넥슨이 새로 도전한 장르 '데이버 더 다이버(데이브)'에 눈길이 쏠리고 있다. 이 게임은 누적 판매량 100만장을 돌파하며 저력을 과시하고 있다.

업계에서도 이를 발판 삼아 더 이상 MMORPG로 국한되는 것이 아니라 다양한 장르의 작품을 출시해야 한다고 목소리가 나오고 있다. 이는 국내 게임업계가 판호를 발급받은 세계 최대 2위 게임 시장 중국 역시 서브컬처(비주류) 장르를 선호하고 있으며, 더 이상 지나친 과금을 유도하는 확률형 아이템 등 장르와 비즈니스 모델이 한정된 장르는 그만해야 한다는 의견도 나오고 있다.

넥슨 신규 장르 '데이브'..."패키지 게임 출시 이래 최초 누적 판매량 100만장 돌파"

17일 게임업계에 따르면 넥슨이 지난달에 출시한 데이브가 넥슨 싱글 패키지 게임의 새로운 이정표를 달성했다. 이 게임은 글로벌 동시 출시 후 1일 만에 스팀 내 유가게임 기준 글로벌 판매 1위에 이름을 올렸으며, 7월 8일 기준 누적 판매량 100만장을 돌파했다. 이는 넥슨 패키지 게임 역사상 최초의 기록이자 기념비적인 성과다.

넥슨 '데이브 더 다이브' 흥행 지표 /사진=넥슨

이 게임은 넥슨이 처음 도전한 싱글 패키지 장르로, 서브브랜드 '민트로켓'이 개발했다. 데이브는 이용자들이 해저를 탐험하며, 할 수 있는 채집 시스템과, 잡은 물고기로 직접 초밥집을 운영할 수 도 있다. 여기에 미니게임도 즐길 수 있다.

평론가와 외신 평가도 좋았다. 북미 게임 전문매체 IGN에선 "단지 재미있는 모험 RPG가 아니다. 예상했던 것보다 더욱 놀랍다"라고 극찬했다. 또다른 외신들도 "한번 시작하면 멈추기가 어렵다", "끊임없이 등장하는 새로운 것들이 너무 즐겁다"고 말했다. 이러한 리뷰들이 하나씩 더해지며 10일 기준 북미 게임 평가 사이트 메타크리틱에서 비평가 평점 89점, 오픈크리틱 89점을 기록하는 등 글로벌 게임 시장에서 한국 게임의 위상을 높였다.

넥슨은 데이브가 호평을 받고 있는 배경에는 밀도 높은 즐길 거리로 꽉 채운 완벽한 패키지 게임 형식이라는 점이 주요했다고 설명했다. 얼리 액세스 당시 출시가인 2만4000원을 정식 출시 때도 유지하면서도 4개 챕터 분량의 콘텐츠가 추가되고 감동적인 서사가 뒷받침된 것이다. 콘텐츠의 분량을 더욱 알차고 재미있게 꾸렸을 뿐만 아니라 완결되는 스토리는 게임을 시작할 충분한 명분을 조성한다. 유저들 역시 "그 다음 DLC는 언제 나오는지 궁금하다"며 "데이브 외전 스토리가 나왔으면 좋겠다"고 전하며 데이브를 더 오랫동안 만나길 희망했다.

넥슨 관계자는 "민트로켓의 첫 신작 데이브가 국내뿐만 아니라 글로벌에서 좋은 호응을 얻고 있다"며 흥행 성과에 대해 고무적으로 판단하고 있다"고 말했다. 그러면서 "데이브가 지닌 독특한 게임성, 가볍지 않은 서사에서 느껴지는 감동이 전세계 유저들에게 관통된 것 같다"며 "앞으로도 민트로켓을 통해 새로운 도전을 지속해 나가겠다"고 말했다.
8.3일 중국 정식 출시를 앞두고 있는 넥슨게임즈 '블루아카이브' /사진=넥슨

"MMORPG 지양하고 비즈니스 모델 더욱 늘려야...중국 시장에서의 경쟁률 미비"

업계에서도 더 이상 지나친 과금을 유도하는 확률형 아이템 등 장르와 비즈니스 모델이 한정된 장르인 MMORPG를 지양해야 하며, 비즈니스 모델을 더욱 늘려야 한다는 주장도 제기된다. 이는 MMORPG 장르가 국내에서는 흥행을 기록하고 있지만 국외 시장에서의 비중은 미비하기 때문이다.

국내 게임업계에게 판호를 발급한 중국에서도 MMORPG 장르의 비중은 미비하다. 중국은 콘텐츠 시장 규모가 미국에 이어 세계 2위이며, 지난 2021년 기준 게임 시장은 2652억위안(한화 약 49조원)에 달하는 높은 수준이다. 또 2022년 중국 게임산업 보고서에 따르면 중국 온라인 게임 이용자는 6억6400만명, 모바일 게임은 6억5400만명으로 세계 전체의 3분의 1을 차지한다.

또 일각에서는 판호를 발급한 이유가 중국 호요버스의 '원신·붕괴 스타레일' 등 다양한 지적재산권(IP)을 보유하고 있기 때문에 경쟁에 뒤쳐지지 않는다는 자신감을 표현했다는 해석도 나온다.

이렇듯 다양한 장르를 시도하는 회사는 국내를 대표하는 넥슨·넷마블·엔씨소프트 등 3N 중 넥슨만이 유일하다. 넥슨의 자회사 넥슨게임즈가 개발한 서브컬쳐 장르 '블루아카이브'도 오는 8월 3일 중국에 정식 출시된다. 게임업계에서는 당장은 돈이 되는 MMORPG를 포기할 순 없겠지만, 선도기업들이 넥슨의 데이브의 흥행을 발판삼아 서브컬처 장르의 작품을 많이 내야할 것이라고 목소리를 내고 있다.

한 업계 관계자는 "국내를 대표하는 3N 중 넥슨만이 다양한 장르를 시도하고 있다"며 "데이브의 흥행을 발판 삼아 선도 기업들이 MMORPG와 함께 비즈니스 모델을 더욱 늘려야 할 것"이라고 강조했다. 그러면서 "국외 시장에서 성공하려면 국내 게임의 방향성을 전환해야 한다"고 말했다.

황성완 기자 skwsb@smartfn.co.kr

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